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[Enquête] Plus de laa moitié des adultes jouent aux jeux vidéo

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Message par Gaamer78 Lun 8 Aoû - 22:57


Enquête : au Royaume-Uni, en France et en Allemagne, plus de la moitié des adultes sont des joueurs




Le Royaume-Uni affiche la proportion de joueurs la plus élevée d’Europe,


avec 68 % d’hommes et 59 % de femmes jouant à des jeux vidéos





Dublin, Irlande, lundi 8 août 2011 – PopCap Games, le leader mondial
des jeux vidéo grand public, a annoncé aujourd’hui les résultats des
études nationales sur les joueurs (National Gamers Surveys), qui ont
révélé qu’au Royaume-Uni, en France et en Allemagne, plus de la moitié
des adultes jouent à des jeux vidéos, avec une estimation totale de plus
de 153 millions d’hommes et de femmes jouant sur des consoles de salon,
des sites de jeux grand public, des réseaux sociaux et des appareils
mobiles. Réalisée par Newzoo, cette étude a également mis en évidence
qu’il n’existe pas de plateforme de jeu dominante en Europe, puisque les
joueurs repartissent leur temps entre tous les types d’appareils – mais
dépensent plus dans les consoles de jeu.



Globalement, le Royaume-Uni affiche la proportion de joueurs la plus
élevée, avec 68 % d’hommes et 59 % de femmes jouant à des jeux vidéos.
En Allemagne, 63 % d’hommes et 54 % de femmes s’adonnent à cette
activité et en France, ce sont 61 % d’hommes et 52 % de femmes.
Cependant, tandis que le Royaume-Uni et l’Allemagne comptent plus de
joueurs dépensant davantage d’argent au total, ce sont les Français qui
dépensent le plus par joueur, en moyenne 25,7 € par mois, ce qui est
supérieur au montant mensuel moyen de 20,12 € dépensé par les joueurs
aux États-Unis. Au Royaume-Uni, chaque joueur dépense en moyenne 21,4 €
par mois, tandis qu’en Allemagne, ce montant s’élève à 16 € par mois.

« Ce que ces résultats révèlent, c’est qu’une stratégie uniforme pour
l’Europe ne fonctionne pas, puisqu’il existe des habitudes, des besoins
et des attentes considérablement différentes en termes de plateformes de
jeux entre la France, l’Allemagne et le Royaume-Uni », a déclaré Paul
Breslin, Directeur général de PopCap Europe. « Ce marché est clairement
arrivé à maturité, mais n’a en aucun cas terminé son évolution. Les
joueurs expriment le besoin d’une gamme de jeux différents à travers
différentes plateformes. Du point de vue d’un éditeur de jeux, cela
montre l’importance de la diversité et des solutions multiplateformes,
afin de répondre aux besoins des marchés individuels de ces régions
clés. »



Parmi les observations de l’étude, citons notamment :





  • En Europe, le Royaume-Uni affiche la proportion la plus élevée de
    joueurs, avec 68 % d’hommes et 59 % de femmes jouant à des jeux vidéos.
    En Allemagne, 63 % d’hommes et 54 % de femmes s’adonnent à cette
    activité et en France, ce sont 61 % d’hommes et 52 % de femmes. Rien que
    dans ces pays, on estime donc le nombre total de joueurs à 153 133 640.






  • En Europe, les jeux sont plus populaires parmi le groupe d’âge compris
    entre 10 et 20 ans, avec 87 % des 10-20 ans jouant à des jeux au
    Royaume-Uni, 81 % en France et 78 % en Allemagne.





  • Les joueurs européens répartissent leur temps de façon homogène entre
    les jeux sur consoles, les sites de jeux grand public, les réseaux
    sociaux, les appareils mobiles, les jeux téléchargeables et les jeux
    vendus dans le commerce, puisqu’aucune plateforme n’attire, à elle
    seule, plus de 50 % du temps de jeu.







  • Derrière les États-Unis, où 15,2 milliards d’euros sont dépensés
    chaque année en jeux vidéos, l’économie du jeu la plus importante est
    l’Allemagne (4,6 milliards d’euros pour 24 millions de joueurs dépensant
    sur différentes plateformes), suivie par le Royaume-Uni (4,1 milliards
    d’euros pour 16,1 millions de joueurs dépensant sur différentes
    plateformes) et la France (3,2 milliards d’euros pour 10,4 millions de
    joueurs dépensant sur différentes plateformes).






  • Les joueurs européens dépensent davantage pour des jeux sur console
    que sur les sites de jeux grand public, les réseaux sociaux ou les
    appareils mobiles, les joueurs allemands dépensant 34 % de leur budget
    jeu (4,6 milliards d’euros selon les estimations de 2011) pour des jeux
    sur console, comparativement à 8 % sur des sites de jeux grand public, 4
    % sur des réseaux sociaux et 8 % sur des appareils mobiles.





  • Au Royaume-Uni, les joueurs consacrent 44 % de leur budget jeu (4,1
    milliards d’euros) aux jeux sur console, comparativement à 11 % sur des
    sites de jeux grand public, 6 % sur des réseaux sociaux et 10 % sur des
    appareils mobiles.





  • Les joueurs français, quant à eux, consacrent également 44 % de leur
    budget jeu (3,2 milliards d’euros) à des jeux sur console,
    comparativement à 10 % sur des sites de jeux grand public, 6 % sur des
    réseaux sociaux et 10 % sur des appareils mobiles.





  • Tandis que la raison numéro un pour jouer à la plupart des jeux –
    sites de jeux grand public, réseaux sociaux, consoles de jeu, jeux
    vidéos vendus dans le commerce et jeux téléchargés – est de se détendre
    et de passer un bon moment, la raison principale pour laquelle les
    joueurs européens jouent à des jeux sur leurs appareils mobiles est
    l’ennui.





Méthodologie de l’enquête

Cette étude internationale a été réalisée par Newzoo en collaboration avec Survey Sampling International Inc. (SSI ; http://www.surveysampling.com/)
pour le compte de PopCap Games. Les résultats sont basés sur 20 000
sondages en ligne complétés en mars 2011 par des consommateurs âgés de
10 à 65 ans dans 10 pays : États-Unis, Royaume-Uni, France, Allemagne,
Espagne, Pays-Bas, Belgique, Brésil, Mexique et Russie. La taille de
l’échantillon par pays était supérieure à 1 500 répondants. Afin
d’obtenir des chiffres absolus projetés sur la population (ex. : nombre
de joueurs sur une plateforme spécifique), les résultats des sondages
ont été multipliés par la population utilisant Internet estimée pour
chaque groupe d’âge. Ces chiffres ont été tirés des données des
consensus nationaux sur la répartition par classes d’âge, combinée à la
pénétration d’Internet estimée par groupe d’âge. La marge d’erreur
estimée est de 2 à 3 %. Des sous-groupes plus petits reflètent la marge
d’erreur due à l’échantillonnage. D’autres sources d’erreur, comme les
variations de l’ordre des questions ou de la formulation au sein du
questionnaire, peuvent également contribuer à des résultats différents.

Gaamer78
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Message par boalo Lun 29 Aoû - 23:29

lol bien le dossier
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